Πολλαπλής αφής ευστήματα που εχω γνωρίσει και αγαπήσει

0

Αρχικά στο http://www.billbuxton.com/multitouchOverview.html.

Bill Buxton
Microsoft Research
Αρχική: Ιαν. 12, 2007
Έκδοση: Ιούλιος 13, 2016

Προοίμιο

Από τις ανακοινώσεις από το iPhone και το της Microsoft’s Surface (το 2007), ένα ιδιαίτερα μεγάλο αριθμό των ανθρώπων που με έχουν ρωτήσει για το multi-touch. Ο λόγος είναι σε μεγάλο βαθμό επειδή ξέρουν ότι ασχολούμαι με το θέμα για πολλά χρόνια. Το πρόβλημα είναι ότι δεν μπορώ να πάρετε το χρόνο για να δώσει μια λεπτομερή απάντηση σε κάθε ερώτηση. Έτσι έχω κάνει το επόμενο καλύτερο πράγμα που (ελπίζω). Αυτό είναι, φτιάξε μου απάντηση σε αυτό το έγγραφο. Ηυπόθεση είναι ότι, τελικά, είναι λιγότερη δουλειά για να δώσει μια λογική απάντηση από πολλές ικανοποιητική.

Πολλαπλής αφής τεχνολογίες έχουν μια μακρά ιστορία. Για να το θέσουμε σε προοπτική, η ομάδα μου στο Πανεπιστήμιο του Τορόντο, που εργάζονται για πολλαπλής αφής, το 1984 (Lee, Buxton & Smith, 1985), την ίδια χρονιά με τον πρώτο υπολογιστή Macintosh κυκλοφόρησε, και δεν ήταν η πρώτη. Επιπλέον, κατά την ανάπτυξη του iPhone, η Apple γνωρίζει πολύ καλά την ιστορία της πολυ-αφή, που χρονολογείται τουλάχιστον πίσω στο 1982, και τη χρήση του χειρονομία πρέζα, που χρονολογείται από το 1983. Αυτό αποδεικνύεται σαφώς από την βιβλιογραφία της Διδακτορικής διατριβής του Wayne Westerman, συν-ιδρυτής της FingerWorks, μια εταιρεία που η Apple εξαγόρασε στις αρχές του 2005, και τώρα ένα Apple υπάλληλος

Σε αυτήν τη δήλωση για την ευαισθητοποίηση των προηγούμενων εργασιών, δεν επικρίνω Westerman, το iPhone, ή την Apple. Είναι απλά καλή πρακτική και καλή υποτροφία, να μάθει για τη λογοτεχνία και κάνει το διάβασμα, όταν η είσοδος σε ένα νέο προϊόν. Τι είμαι, επισημαίνοντας, ωστόσο, είναι ότι οι “νέες” τεχνολογίες – όπως το multi-touch – δεν αναπτύσσονται από ένα κενό. Ενώ το μάρκετινγκ έχει την τάση να αρέσει η “μεγάλη ανακάλυψη” ιστορία, πραγματική καινοτομία σπάνια λειτουργεί με αυτό το τρόπο. Με λίγα λόγια, η εξέλιξη των πολλαπλής αφής είναι ένα κείμενο-βιβλίο για παράδειγμα αυτό που εγώ αποκαλώ “Μακριά Μύτη της Καινοτομίας.”

Έτσι, για να ρίξει φως σχετικά με την ιστορία πίσω από αυτή τη συγκεκριμένη τεχνολογία, θα προσφέρουν αυτή τη σύντομη και ατελή περίληψη του μερικά από τα ορόσημο παραδείγματα που έχω ασχοληθεί με το, γνωστό και/ή αντιμετώπισε με την πάροδο των ετών. Όπως είπα, είναι ελλιπής και ένα έργο σε εξέλιξη (οπότε, αν έρθει πίσω για δεύτερη φορά, οι πιθανότητες είναι ότι θα υπάρξουν περισσότερες και καλύτερες πληροφορίες). Ζητώ συγγνώμη που έχω χαθεί. Έχω σφάλει στην πλευρά της επικαιρότητας vs πληρότητα. Άλλες εργασίες που μπορεί να βρεθεί στις αναφορές στις εφημερίδες ότι δεν περιλαμβάνουν.

Σημείωση: για όσους σημείωση χρησιμοποιείται για την αναζήτηση στο HCI λογοτεχνία, την κύρια πύλη, όπου μπορείτε να αναζητήσετε και να κατεβάσετε την σχετική βιβλιογραφία, καθώς και πολλά σχετικά με αυτό το θέμα (συμπεριλαμβανομένων των αναφορών σε Westerman διατριβή), η ACM Digital Library: http://portal.acm.org/dl.cfm. Μια άλλη σχετική πηγή ενδιαφέροντος, θα πρέπει να σας ενδιαφέρει ένα παράδειγμα του είδους της εργασίας που έχει γίνει μελέτη χειρονομίες σε αλληλεπίδραση, δείτε την διατριβή από Hummels:

Ενώ δεν είναι η μόνη πηγή για το θέμα, με οποιοδήποτε μέσο, είναι ένα καλό παράδειγμα για να βοηθήσουν να μετρήσουν το τι μπορεί να θεωρηθεί ως νέα ή προφανές.

Παρακαλώ μην είναι ντροπαλός σε σχέση με στέλνει φωτογραφίες, ενημερώσεις, κλπ. Θα κάνω το καλύτερό μου για να τους ενσωματώσει.

Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με την εισαγωγή, βλέπε επίσης το ημιτελές σχέδιο χειρόγραφο για το βιβλίο μου για τα εργαλεία εισαγωγής, θεωρίες και τεχνικές:

Για περισσότερες πληροφορίες για συσκευές εισόδου, συμπεριλαμβανομένων των οθονών αφής και ταμπλέτες, δείτε το τηλεφωνικός κατάλογος:

Ελπίζω ότι αυτό βοηθά.

Κάποιο Δόγμα

Υπάρχει μεγάλη σύγχυση γύρω αφής τεχνολογίες, και παρά την ιστορία της πάνω από 25 χρόνια, μέχρι σχετικά πρόσφατα (2007), λίγοι είχαν ακούσει για την τεχνολογία multi-touch, πολύ λιγότερο χρησιμοποιείται. Έτσι, με δεδομένο το πόσο πολύ impach έχει σήμερα, πώς multi-touch πήρε τόσο καιρό για να πάρει τη λαβή?

 

  1. Χρειάστηκαν 30 χρόνια μεταξύ όταν το ποντίκι εφευρέθηκε από Engelbart και αγγλικά το 1965 όταν έγινε πανταχού παρούσα, σχετικά με την κυκλοφορία των Windows 95. Ναι, ένα ποντίκι είχε αποσταλεί στο εμπόριο από το 1968, με το γερμανικό υπολογιστή από Telefunken, και πιο ορατά για το Xerox Star και PERQ θέσεις εργασίας το 1982. Προσωπικά, χρησιμοποίησα το πρώτο ποντίκι, το 1972, το Εθνικό Συμβούλιο Έρευνας του Καναδά. Ωστόσο, τίποτα από αυτά δεν έκανε ένα τεράστιο βαθούλωμα όσον αφορά τον ολικό αριθμό αναπτυχθεί. Χρειάστηκαν 30 χρόνια για να χτυπήσει το σημείο αιχμής. Από το μέτρο αυτό, multi-touch τεχνολογίες, multi-touch έχει έλξης 5 χρόνια πιο γρήγορα από το ποντίκι!
  2. Ένας από τους βασικούς μου αξιώματα είναι: Ό, τι είναι καλύτερο για κάτι και το χειρότερο για κάτι άλλο. Το κόλπο είναι να ξέρεις τι είναι τι, τι, πότε, για ποιον, πού, και το πιο σημαντικό, γιατί. Εκείνοι που προσπαθούν αντικαταστήστε το ποντίκι για να παίξετε το παιχνίδι ενός ανόητου. Το ποντίκι είναι μεγάλη για πολλά πράγματα. Απλά δεν είναι τα πάντα.Η πρόκληση με νέα εισαγωγή είναι για να βρείτε τις συσκευές που λειτουργούν μαζί, ταυτόχρονα με το ποντίκι (όπως στην άλλη πλευρά), ή πράγματα που είναι ισχυρή, όπου το ποντίκι είναι αδύναμη, με αποτέλεσμα να επαινώντας.
  3. Μία καινούρια τεχνολογία, δεν έχει σημασία πόσο δυνητικά χρήσιμο, είναι σπάνια η αιτία που ένα προϊόν είναι η συνολική επιτυχία. Όπως και με το ποντίκι και το multi-touch, ένα εντελώς νέο οικοσύστημα που απαιτείται πριν από το πλήρες δυναμικό τους θα μπορούσε να αρχίσει να αξιοποιηθούν.
  4. Αναμφισβήτητα, εισαγωγή σε τεχνικές και τεχνολογίες έχουν παίξει δεύτερο βιολί σε σχέση με τις οθόνες, όσον αφορά τις επενδύσεις και την προσοχή. Ηβιομηχανία φάνηκε το περιεχόμενο για να προσπαθήσουμε και να κάνουμε ένα καλύτερο ποντίκι ή ποντίκι αντικατάσταση (όπως trackball ή joystick), αντί να αλλάξει το συνολικό μοντέλο της αλληλεπίδρασης.

 

Κάποια Διαμόρφωση

Δεν έχω χρόνο να γράψω μια πραγματεία, φροντιστήριο ή ιστορία. Τι μπορώ να κάνω είναι να σας προειδοποιήσει για μερικές παγίδες που φαίνεται να σύννεφο πολλή σκέψη και συζήτηση γύρω από αυτά τα πράγματα. Η προσέγγιση που θα πάρετε είναι να εξαχθούν κάποια διακρίσεις που βλέπω να είναι ουσιαστική και σημαντική. Αυτά είναι, σε μεγάλο βαθμό, με τη μορφή των αντιθέσεων:

  1. Βαθμός αφής / ευαισθησία πίεσης: Ένα επιφάνειες αφής που μπορεί να ανεξάρτητα και συνεχώς την αίσθηση του βαθμού επικοινωνίας για κάθε toouch σημείο έχει πολύ μεγαλύτερες δυνατότητες για την πλούσια αλληλεπίδραση. Σημειώστε ότι μπορώ να χρησιμοποιήσω “βαθμός επαφής” παρά την πίεση από συχνά/συνήθως, τι περνά για πίεση είναι στην πραγματικότητα μια παρενέργεια – όπως σας ωθήσει πιο δύσκολο, με την άκρη του δακτύλου σας απλώνεται ευρύτερη πάνω από το σημείο επαφής, και τι είναι πραγματικά αισθάνθηκε είναι ποσό/περιοχή επαφής, δεν πίεσης, per se. Είτε είναι πλουσιότερο από το δυαδικό αφής/χωρίς επαφή, αλλά υπάρχουν ακόμα και μικρές διαφορές στο affordances πίεση vs βαθμό.
  2. Γωνία προσέγγισης: μερικά συστήματα έχουν αποδείξει την ικανότητά τους να αντιλαμβάνονται την οπτική γωνία που το δάχτυλο σε σχέση με την επιφάνεια της οθόνης. Δείτε, για παράδειγμα, McAvinney Αισθητήρα Πλαίσιο, παρακάτω. Στην πραγματικότητα, αυτό το lgives το δάχτυλο την ικανότητα να λειτουργούν περισσότερο-ή-λιγότερο ως ένα εικονικό joystick στο σημείο της επαφής, για παράδειγμα. Επίσης, σας επιτρέπει να το δάχτυλο καθορίσετε ένα διάνυσμα που μπορεί να προβληθεί σε εικονική 3D χώρο πίσω από την οθόνη από το σημείο επαφής, κάτι που θα μπορούσε να είναι χρήσιμη σε παιχνίδια ή 3D εφαρμογές.
  3. Δύναμη διανύσματα: σε Αντίθεση με ένα ποντίκι, μία φορά σε επαφή με την οθόνη, ο χρήστης μπορεί να εκμεταλλευτεί την τριβή μεταξύ των δακτύλων και την οθόνη, για να εφαρμόσετε διάφορα ισχύ φορείς. Για παράδειγμα, χωρίς να κουνάει το δάχτυλο, μπορεί κανείς να εφαρμόσει μια δύναμη κατά μήκος κάθε διάνυσμα παράλληλο προς την επιφάνεια της οθόνης, συμπεριλαμβανομένης της περιστροφής. Οι τεχνικές αυτές περιγράφονται ως νωρίς ως το 1978, όπως φαίνεται παρακάτω, από Herot, C. & Weinzapfel, G. (1978). Χειρισμό Προσομοίωση Αντικείμενα με Πραγματικές Κινήσεις Χρησιμοποιώντας μια Δύναμη και Θέση Ευαίσθητη Οθόνη, Γραφικά Υπολογιστών, 18(3), 195-203.].

Τέτοια ιστορικά παραδείγματα είναι σημαντικές υπενθυμίσεις ότι είναι ανθρώπινη ικανότητα, δεν τεχνολογίας, που θα πρέπει να είναι μπροστά και στο κέντρο στις εκτιμήσεις μας. Κάνοντας τέτοιες δυνατότητες προσβάσιμο σε λογικό κόστος μπορεί να είναι μια πρόκληση, αξίζει να θυμηθούμε επίσης ότι το ίδιο ήταν, επίσης, είπε για το multi-touch. Επιπλέον, σημειώστε ότι multi-touch χρονολογείται από την ίδια περίπου εποχή που αυτά τα άλλα αφής καινοτομίες.

  1. Ανεξάρτητα από τη συσκευή Γραφικών: Αυτό δηλώνει ότι η ίδια τεχνική εφαρμόζεται με μια εναλλακτική συσκευή εισόδου είναι ακόμα η ίδια τεχνική. Για παράδειγμα, μπορείτε να εργαστείτε σας GUI με ένα stylus, οθόνη αφής, ποντίκι, joystick, πληκτρολόγιο αφής ή trackball, και θα εξακολουθούν να θεωρούν τεχνικές όπως το διπλό κλικ, σύροντας, πλαίσια διαλόγου, όπως είναι “η ίδια” τεχνική
  2. Ανταλλαγή των συσκευών δεν είναι ουδέτερη από την άποψη του χρήστη: Ενώ η ικανότητα του χρησιμοποιώντας ένα GUI με ποντίκι μεταφορές, χρησιμοποιώντας ένα touchpad, και ο χρήστης θα εξετάσει το περιβάλλον, καθώς χρησιμοποιώντας τις ίδιες τεχνικές, παρ ‘ όλα αυτά, οι διάφορες συσκευές που έχουν δική τους ιδιωματισμούς πλεονεκτήματα και τις αδυναμίες της. Έτσι, ενώ ο χρήστης θα εξετάσει τις τεχνικές για το “ίδιο”, τους απόδοση (ταχύτητα, ακρίβεια, άνεση, προτιμήσεις, κ. λπ.) θα είναι διαφορετική από συσκευή σε συσκευή. Ως εκ τούτου, η διαδραστική εμπειρία δεν είναι το ίδιο από συσκευή σε συσκευή, παρά χρησιμοποιώντας τις ίδιες τεχνικές. Κατά συνέπεια, δεν είναι ο κανόνας για τους χρήστες και τους ερευνητές όσο να ανταλλάξουν μία συσκευή για άλλο για να ελέγξει μια συγκεκριμένη τεχνική.
  3. Σχόλια: η παρουσία ή Η απουσία γραφική ανατροφοδότηση, ή ο σχεδιασμός της ανατροφοδότησης (feedback), που συνοδεύει αυτήν την ίδια δράση, με το ίδιο αποτέλεσμα, μπορεί να οδηγήσει σε μια πολύ διαφορετική εμπειρία ή αλληλεπίδραση γλώσσα. Για παράδειγμα, με κινήσεις των δακτύλων, μπορεί να αφήσει κάποιο προσωρινό μελάνι μονοπάτι κατά τη διάρκεια της δράσης, όπως το cloud, τα ίχνη του αεροπλάνου, για παράδειγμα. Επιπλέον, αφήνοντας ένα διαφορετικό μονοπάτι, ανάλογα με το αν το ένα ή τα δύο δάχτυλα χρησιμοποιούνται σε χειρονομία, μπορεί να είναι χρήσιμο στην αποτύπωση από τον χρήστη, ότι η ίδια χειρονομία μπορεί να σημαίνει δύο διαφορετικά πράγματα, ανάλογα με τον αριθμό των δακτύλων. Παρά το λειτουργικό αποτέλεσμα της δράσης είναι η ίδια, με ή χωρίς την ανατροφοδότηση, η επίδραση της διασύνδεσης σχέδιο μπορεί να είναι σημαντικά διαφορετική. Ο λόγος είναι ότι το design δεν είναι μόνο για μεμονωμένες δράσεις, αλλά και άλλα πράγματα, όπως η μάθηση, καθώς και.

Αν πάρετε το πλήρες σύνολο του όλες τις πιθανές παραλλαγές του, όλες από τις παραπάνω εναλλακτικές λύσεις υπόψη, το εύρος είναι τόσο διαφορετικές που τείνω να πω ότι όποιος περιγράφει κάτι που έχει ένα touch-screen interface, και τα φύλλα, είναι μάλλον ακατάλληλος για να συζητήσουν το θέμα. Εντάξει, είμαι πάνω-αναφέρει. Αλλά ίσως. Ο όρος “διεπαφή οθόνης αφής” μπορεί να σημαίνει τόσα πολλά πράγματα που, ουσιαστικά, σημαίνει πολύ λίγα, ή τίποτα, όσον αφορά τις λεπτές αποχρώσεις που καθορίζουν την ουσία της αλληλεπίδρασης, την εμπειρία του χρήστη, ή καταλληλότητα του σχεδιασμού για το έργο, χρήστη, ή το πλαίσιο. Ένας από τους σκοπούς μου για την εκπόνηση αυτής της σελίδας είναι να βοηθήσει να αυξήσει το επίπεδο του λόγου, ώστε να αποφύγουμε την apple-bannana τύπου συγκρίσεις, και να συζητήσουμε αυτό το θέμα σε ένα επίπεδο αντάξιο της σημασίας του. Και, έχοντας κάνει μια τέτοια ευγενή ισχυρίζονται, θα ήθελα επίσης να δηλώσω ξεκάθαρα ότι δεν το καταλαβαίνεις όλα, ακόμα να πάρετε λάθος, και εξακολουθούν να έχουν οι άνθρωποι με διορθώσει. Αλλά από την άλλη πλευρά, η πιο σαφής μπορούμε να είμαστε όσον αφορά τις λεπτομέρειες, τη γλώσσα και ουσιαστικές διαστάσεις της διαφοροποίησης, τόσο μεγαλύτερη είναι η ευκαιρία για μια τέτοια learnig να συμβεί. Αυτό είναι το μόνο που μπορεί κανείς να ελπίζει.

Μερικά Χαρακτηριστικά

Όπως προαναφέρθηκε, ο γενικός κανόνας είναι ότι τα πάντα είναι καλύτερο για κάτι και το χειρότερο για κάτι άλλο. Η πιο ποικιλόμορφη ο πληθυσμός, τα μέρη και περιβάλλοντα, όπου αλληλεπιδρούν και τη φύση των πληροφοριών που περνάνε πίσω μπρος σε αυτές τις αλληλεπιδράσεις, τα περισσότερα δεν υπάρχει χώρος για τεχνολογίες προσαρμοσμένες στις ιδιαιτερότητες των εν λόγω καθηκόντων.

Το πιθανό πρόβλημα με αυτό είναι ότι μπορεί να οδηγήσει σε μας που έχει να φέρει γύρω από ένα σύνολο συσκευών, το καθένα με ένα ξεχωριστό σκοπό, και, κατά συνέπεια, ένα ξεχωριστό στυλ αλληλεπίδρασης. Αυτό έχει τη δυνατότητα να πάρει από το χέρι και μας το να γίνει συγκλονισμένοι από τον πολλαπλασιασμό των gadgets – gadget που είναι μόνοι τους είναι απλή και αποτελεσματική, αλλά συλλογικά να μειώσουν την πολυπλοκότητα της λειτουργίας του κόσμου. Ακόμη, τα παραδοσιακά μας καλύτερα εργαλεία που έχουν ακολουθήσει αυτή την προσέγγιση. Απλά σκεφτείτε το διαφορετικά μαχαίρια στην κουζίνα σας, ή κατσαβίδια στο εργαστήριό σας. Ναι, υπάρχει ένας μεγάλος αριθμός από αυτούς, αλλά αυτοί είναι οι “σωστές”, που οδηγεί σε μια ενδιαφέρουσα παραλλαγή σε ένα παλιό θέμα, δηλαδή, το “περισσότερο είναι μικρότερη”, δηλαδή, περισσότερο (από τα δεξιά) τεχνολογία αποτελέσματα είναι λιγότερο (όχι περισσότερο) την πολυπλοκότητα. Αλλά δεν υπάρχουν εγγυήσεις.

Τι οθόνη αφής με βάση το “μαλακό μηχανές” η προσφορά είναι το αντίθετο εναλλακτική λύση, “το λιγότερο είναι περισσότερο”. Λιγότερο, αλλά περισσότερο εφαρμόζεται γενικά, με την τεχνολογία τα αποτελέσματα σε λιγότερο συνολική πολυπλοκότητα. Ως εκ τούτου, υπάρχει η προοπτική να το πολυ-αφής, μαλακή μηχανή να γίνει ένα είδος χαμαιλέοντα που παρέχει μια ενιαία συσκευή που μπορεί να μεταμορφωθεί σε ό, τι που είναι κατάλληλη για το συγκεκριμένο έργο στο χέρι. Ο κίνδυνος εδώ είναι ένα είδος “υποδοχή όλων των συναλλαγών, ο πλοίαρχος τίποτα” συμβιβασμό.

Μία διαδρομή που προσφέρονται από την οθόνη αφής που οδηγείται συσκευές είναι αυτό: αντί να κάνει μια συσκευή με διάφορα κουμπιά και κουμπιά τοποθετημένα, μαλακό μηχανές απλά να σχεδιάσετε μια εικόνα από τις συσκευές, και να αλληλεπιδρούν μαζί τους. Έτσι, στην ιδανική περίπτωση, μπορείτε να πάρετε πολύ περισσότερη ευελιξία από μία μόνο συσκευή. Μερικές φορές, αυτό μπορεί να είναι πραγματικά καλό. Αυτό μπορεί να είναι ιδιαίτερα καλό, αν, όπως φυσικές συσκευές, μπορείτε να αγγίξετε ή να λειτουργούν περισσότερα από ένα κουμπί, ή εικονική συσκευή κάθε φορά. Για παράδειγμα, χρησιμοποιώντας περισσότερα από ένα κουμπί ή μια συσκευή σε ένα χρόνο είναι σημαντικό στο φυσικό κόσμο, απλά σκεφτείτε να χρειάζεται να πληκτρολογείτε χωρίς να είναι σε θέση να πιέσει το πλήκτρο SHIFT ταυτόχρονα με το χαρακτήρα που θέλετε να εμφανίζεται στην άνω περίπτωση. Υπάρχουν μια σειρά από περιπτώσεις όπου αυτό μπορεί να είναι χρήση σε διασυνδέσεις αφής.

Ομοίως, πολλαπλής αφής επεκτείνει σε μεγάλο βαθμό τα είδη των χειρονομιών που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε σε αλληλεπίδραση. Μπορούμε να πάμε πέρα από την απλή υπόδειξη, κουμπί ώθησης και σύροντας που έχει κυριαρχήσει την αλληλεπίδρασή μας με τους υπολογιστές στο παρελθόν. Ο καλύτερος τρόπος που μπορώ να αφορά την καθημερινή κόσμο είναι να σας φανταστώ να τρώω Κινέζικο φαγητό μόνο με ένα ξυλάκι, προσπαθώντας να τσιμπήσετε κάποιος με ένα μόνο δάχτυλο, ή να δίνεις σε κάποιον μια αγκαλιά με – και πάλι – την άκρη του ένα δάχτυλο ή ένα ποντίκι. Όσον αφορά τις συσκευές κατάδειξης, όπως τα ποντίκια και τα πηδάλια, κάνουμε τα πάντα με το χειρισμό μόνο ένα σημείο γύρω από την οθόνη, κάτι που μας δίνει τη χειρονομιακή λεξιλόγιο από τη μύγα των φρούτων. Κανείς δεν καταλαβαίνει ότι δεν μπορούμε να το κάνουμε μόνο καλύτερα, αλλά και ως χρήστες, αξίζει καλύτερα. Πολλαπλής αφής είναι μια προσέγγιση για να το πετύχετε αυτό – αλλά όχι η μόνη, ή ακόμη και το καλύτερο. (Πώς μπορεί να είναι, όταν το λέω, ό, τι είναι καλύτερο για κάτι, αλλά το χειρότερο για κάτι άλλο).

Δεν υπάρχει Δωρεάν Γεύμα.

Συναισθήματα: Ηροσαρμοστικότητα των οθονών αφής σε γενικές γραμμές, και πολλαπλής αφής οθόνες ιδιαίτερα έρχεται σε μια τιμή. Εκτός από την πιθανή συσσώρευση της πολυπλοκότητας σε μια ενιαία συσκευή, η κύρια πηγή από την άλλη πλευρά πηγάζει από το γεγονός ότι αλληλεπιδρούν με μια εικόνα της ιδανικής συσκευής, αντί για την ιδανική συσκευή μόνη της. Ενώ αυτό μπορεί να επιτρέψει ορισμένες δεξιότητες από το εξειδικευμένο φυσική συσκευή μεταφοράς να λειτουργούν την εικονική, είναι απλά δεν είναι το ίδιο. Όποιος έχει πληκτρολογήσει σε μια γραφική QWERTY πληκτρολόγιο το ξέρει αυτό.

Διεπαφές χρήστη για εμφάνιση και αίσθηση. Το παρακάτω είναι μια γραφική απεικόνιση του πώς αυτό γενικά θα πρέπει να είναι γραπτή, όταν συζητάμε για πιο οθόνη αφής συστήματα που βασίζονται σε:

Εμφάνιση και αίσθηση

Κάπως ειρωνικό, δεδομένου ότι έρχονται σεεπαφήοθόνες. Ας δούμε, λοιπόν, μερικές από τις επιπτώσεις στην επόμενη σημεία.

Μήπως αυτή η ιδιότητα κάνει αφής συσκευές κακό; Όχι, όχι, καθόλου. Σημαίνει απλώς ότι είναι διακριτές συσκευές με το δικό του σύνολο των πλεονεκτημάτων και των αδυναμιών. Ηικανότητα να αναμορφώσουν εντελώς το interface on the fly (τα λεγόμενα “μαλακά διεπαφές”) έχει εδώ και καιρό γνωστή, σεβαστή και να αξιοποιηθούν. Αλλά δεν υπάρχει δωρεάν γεύμα και όχι γενική πανάκεια. Όπως είπα, ό, τι είναι καλύτερο για κάτι και το χειρότερο για κάτι άλλο. Κατανόηση και ζυγίζουν τις σχετικές επιπτώσεις σχετικά με τη χρήση αυτών των ιδιοτήτων είναι απαραίτητη, προκειμένου να λάβει τεκμηριωμένη απόφαση. Το πρόβλημα είναι ότι οι περισσότεροι άνθρωποι, ιδίως των καταναλωτών (συμπεριλαμβανομένων, αλλά πάρα πολλοί σχεδιαστές) δεν έχουν αρκετή εμπειρία για να κατανοήσουμε πολλά από αυτά τα θέματα. Αυτό είναι μια περιοχή όπου θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε κάποια επιπλέον εργασία. Ας ελπίσουμε ότι κάποια από αυτά που έχω γράψει θα σε βοηθήσει.

Μια Ελλιπής Περίπου Σχολιασμένη χρονολογική σειρά των Πολλαπλής αφής και Συναφείς Εργασίες

Στην αρχή …. Πληκτρολογώντας & Ν-Βασικά Κατάδειξη (IBM).

Ηλεκτροακουστική Μουσική: Τις πρώτες Ημέρες της Ηλεκτρονικοί Αισθητήρες Αφής (HHugh LeCaine , Don Buchla & Bob Moog).

http://www.hughlecaine.com/en/instruments.html.

1965: Οθόνη Αφής Τεχνολογία: E. A. Johnson από το Royal Radar Establishment, Μάλβερν, Ηνωμένο Βασίλειο

1972: PLATO IV Τερματικό Οθόνης Αφής (Υπολογιστήμε βάση Εκπαίδευσης Ερευνητικό Εργαστήριο του Πανεπιστημίου του Ιλινόι, Ουρμπάνα-Σαμπάνιας)
http://en.wikipedia.org/wiki/Plato_computer

1978: Ένας-Αφής Σημείου Εισόδου του Φορέα Πληροφοριών (Κρις Herot & Guy Weinzapfel, την Αρχιτεκτονική Ομάδα Μηχανών, MIT).

1981: Αφής Σειράς Αισθητήρων για τη Ρομποτική (Jack Rebman, Lord Corporation).

1982: Ευέλικτη Διεπαφή Μηχανών (Nimish Mehta , Πανεπιστήμιο του Τορόντο).

1983: Μαλακό Μηχανές (Bell Labs, Murray Hill)

1983: Βίντεο / Βίντεο Γραφείο (Myron Krueger)

1984: Multi-Touch Οθόνη (Bob Boie, Bell Labs, Murray Hill, NJ)

1985: Ταμπλετών Πολυ-Αφής (Εισαγωγή Ερευνητική Ομάδα του Πανεπιστημίου του Τορόντο): http://www.billbuxton.com/papers.html#anchor1439918

1985: Αισθητήρας Πλαίσιο (Carnegie Mellon University)

1986: Bi-Εγχειρίδιο Εισαγωγής (Πανεπιστήμιο του Τορόντο)

1987-88: Apple Desktop Λεωφορείο (ADB) και το Trackball Scroller Init (Apple Computer / Πανεπιστήμιο του Τορόντο)

1991: Αμφίδρομη Εμφανίζει (Bill Buxton & Συνάδελφοι , το Xerox PARC)

1991: Το Ψηφιακό Γραφείο(Pierre Wellner, Rank Xerox EuroPARC, Κέιμπριτζ)

1992: Κτυπήματος Πληκτρολόγιο(Μπιλ Μπάξτον, Xerox PARC): www.billbuxton.com

1992: Simon (IBM & Bell South)

1992: Wacom (Ιαπωνία)

1992: Starfire (Bruce Tognazinni, SUN Microsystems)

1994-2002: Αμφίχειρη Έρευνας (Γνωστός|Μέτωπο κύματος, Τορόντο)

1995: Προσιτός/Διεπαφές (Εισαγωγή Ερευνητική Ομάδα του Πανεπιστημίου του Τορόντο)

1995/97: Ενεργός Επιφάνεια εργασίας (Εισαγωγή Ερευνητικής Ομάδας / Οντάριο Έργου,το Πανεπιστήμιο του Τορόντο)

1997: T3 (Γνωστός | Μέτωπο κύματος, Τορόντο)

1997: Απτική Φακός (Mike Sinclair, Georgia Tech / Microsoft Research)

1998: Tactex Ελέγχου (Victoria BC) http://www.tactex.com/

1998: FingerWorks (Νιούαρκ, Ντελαγουέρ).

1999: Χαρτοφυλάκιο Τοίχο (Γνωστός | Μέτωπο κύματος,Τορόντο, Καναδάς)

2001:Diamond Touch (Mitsubishi Research Labs, Cambridge MA) http://www.merl.com/

2002: HandGear + ΚΟΧ. DSI Datotech (Βανκούβερ)

2003: Πανεπιστήμιο του Τορόντο (Τορόντο)

 

2003: Jazz Mutant (Μπορντό, Γαλλία) http://www.jazzmutant.com/
Stantum: http://stantum.com/

2004: Neonode N1 Κινητό Τηλέφωνο (Στοκχόλμη, Σουηδία) http://web.archive.org/web/20041031083630/http://www.neonode.com/

2004: TouchLight (Andy Wilson, Microsoft Research): http://research.microsoft.com/~awilson/

2005: Blaskó και Steven Feiner (Πανεπιστήμιο Κολούμπια): http://www1.cs.columbia.edu/~gblasko/

2005: PlayAnywhere (Andy Wilson, Microsoft Research): http://research.microsoft.com/~awilson/

2005: Jeff Han (NYU): http://www.cs.nyu.edu/~jhan/
2006: (Perceptive Pixel: http://www.perceptivepixel.com/)

2005: Tactiva (Palo Alto) http://www.tactiva.com/

2005: Toshiba Matsusita Τεχνολογία Επίδειξης (Τόκιο)

2005: Tomer Moscovich & συνεργάτες (Πανεπιστήμιο Brown)

2006: Benko & συνεργάτες (Πανεπιστήμιο Κολούμπια)

2006: Plastic Logic (Κέιμπριτζ, Ηνωμένο Βασίλειο)

2006: Synaptics & Pilotfish (Σαν Χοσέ) http://www.synaptics.com

2007: Apple iPhone http://www.apple.com/iphone/technology/

2007: Microsoft Surface Computing http://www.surface.com

2007: ThinSight, (Microsoft Research Κέιμπριτζ, Ηνωμένο Βασίλειοτης) http://www.billbuxton.com/UISTthinSight.pdf

2008: Ntrig http://www.n-trig.com/

2011: Surface 2.0(Microsoft & Samsung) http://www.microsoft.com/surface/